De mon experience de SWG cela peut donner cela:
1) des ressources qui ont des caracteristiques de qualité (dureté, malleabilite legerete....)
2) des spawns de ressources dont la qualite change (ex cette semaine l'or au potentiel de 99/100 en malleabilite...)
3) un craft d'objets dont les caracteristiques finales vont dependre de la qualite des ressources et des sous pieces utilisées pour le craft. Suivant l'objet ce sera la durete (ex bouclier) qui sera determinante ou la legerete (une cape).
Le facteur clef c'est que cela engendre un vrai marché des ressources rares et des objets manufacturés. Un artisan pourra se distinguer par des objets aux caracteristiques exceptionnelles obtenus par un long travail de patience pour les realiser avec le meilleur materiel par rapport a quelqu'un qui fera un objet moyen sans s'inquieter de la qualite des ressources. Bref cela devient un vrai metier.
Il faudra voir si funcom accepte que le cap en stats des crafts soit concurentiel par rapport aux loots epiques.
Autre difficulte a gerer, plusieures ressources du meme type mais avec des qualites differentes cela impose de voir le probleme de l'espace de stockage.
La ou funcom peut faire un gros coup c'est si ils permettent aussi aux crafteurs de choisir la couleur de l'objet final. Cela creera un autre marché pour ceux qui veulent soigner leur apparence et un usage aux ressources de moins bonnes qualites.
Pour les fans de pvp imaginez que les filons ou on peut recolter d'excellentes ressources peuvent devenir des enjeux et donc des zones de combats changeantes surtout sur un serveur pvp comme fury.
J'ai connu sur SWG des joueurs qui etaient tellement pris par le systeme qu'ils ne se connectaient plus que pour voir l'etat de leurs ventes, tester la qualite des filons, voir jouer sur les prix (comme la bourse) des ressources. C'etaient les joueurs les plus fortunés du jeu. Sony a meme été obligé a cause d'eux d'augmenter la valeur maximale de credits que pouvait posseder un personnage.